1、你的“化身”只是一把槍?zhuān)浑p手
2、以CS為框架的模塊化FPS早已讓玩家愈發(fā)厭惡
3、角色的多元化,實(shí)際上也是為了尋求游戲世界的要素平衡
4、敵人會(huì)出現(xiàn)地點(diǎn)
第一人稱(chēng)游戲有很多優(yōu)勢(shì),譬如相對(duì)于第三人稱(chēng)下玩家可以有著更高的射擊精度,玩家與物件的互動(dòng)更為直觀。但是由于第一人稱(chēng)的游戲沒(méi)有第三人稱(chēng)視角下多元化的交互模型,所以FPS模式所有的共性就是單調(diào)化視角所造成的視覺(jué)疲勞感。因而,作為每當(dāng)一款新的FPS游戲面世之時(shí),廠商總是需要在FPS的視角之下來(lái)挖掘新的元素,通過(guò)劇情,道具,交互性等等第三方目標(biāo)來(lái)給予玩家不同的游戲感。
一個(gè)完整游戲的要素?zé)o非以下幾類(lèi),游戲世界,故事敘述,游戲可玩性,平衡性,角色設(shè)計(jì)以及競(jìng)技合作模式。僅僅從這二十余年的發(fā)展來(lái)看,大部分元素賣(mài)點(diǎn)實(shí)際上都已經(jīng)趨近于枯竭的狀態(tài)。道具總是那幾類(lèi),而故事情節(jié)總是在虛擬和真實(shí)世界之前相互結(jié)合切換,真正能夠達(dá)到吸引玩家眼球的東西已經(jīng)不多。一個(gè)RPG,ACT往往只需要一個(gè)好的開(kāi)頭,就能拼湊出后續(xù)的幾部作品組成一個(gè)所謂的系列(不管劇情多爛),而FPS呢?每次的作品似乎很難讓玩家真正體驗(yàn)到可玩性的提升,永遠(yuǎn)都是沖沖殺殺的情節(jié)。
其實(shí)在剛才發(fā)售的 榮譽(yù)勛章:戰(zhàn)士 這部作品,我們已經(jīng)注意到,單機(jī)模式被大大的削弱,取而代之的則是比重極大的多人聯(lián)機(jī)競(jìng)技模式;而之前的無(wú)主之地系列,使命召喚系列,很大的一部分死忠也往往沉迷于多人聯(lián)機(jī)下的樂(lè)趣。這就證明了一個(gè)普遍的定理:在開(kāi)放的游戲世界之下,F(xiàn)PS的競(jìng)技化已經(jīng)不僅僅只是一個(gè)簡(jiǎn)單的附屬品,而是FPS游戲得以延續(xù)的一個(gè)重要環(huán)節(jié)。
但是從道具的設(shè)定而言,其實(shí)也是存在諸多不合理之處的;如道具 盾牌地位的過(guò)于突出,機(jī)甲設(shè)定的不合理,以及兵種的不平衡性(狙擊手才是這個(gè)地圖的王者)。但是作為一部測(cè)試版而言,能夠?qū)PS的PVP模式設(shè)定的如此精心已經(jīng)是相當(dāng)?shù)牧钊梭@嘆了。